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Resident Evil 2, conhecido no Japão como Biohazard 2 (バイオハザード2, Baiohazādo Tsū?) é um jogo eletrônicode survival horror lançado originalmente para o PlayStation em 1998. Desenvolvido pela Capcom como o segundo título da série Resident Evil, sua história se passa dois meses após os eventos do primeiro jogo. Ele é ambientado em Raccoon City, uma comunidade americana cujos moradores foram transformados em zumbis pelo T-virus, uma arma biológica desenvolvida pela empresa farmacêutica Umbrella Corporation. Em sua fuga da cidade, os dois protagonistas, Leon S. Kennedy e Claire Redfield, encontram-se com outros sobreviventes e são confrontados por William Birkin, o criador de um vírus ainda mais poderoso chamado de G-virus, que ele injetou em si mesmo.

A jogabilidade de Resident Evil 2 centra-se na exploração, solução de quebra-cabeças e combate, apresentando elementos típicos do gênero survival horror, tais como munição e salvamentos limitados. A principal diferença do jogo com seu antecessor é o "Sistema Zapping", que fornece a cada personagem história e obstáculos únicos. Desenvolvido por uma equipe entre quarenta e sessenta pessoas ao longo de um ano e nove meses, Resident Evil 2foi dirigido por Hideki Kamiya e produzido por Shinji Mikami. A versão inicial, comumente referida como Resident Evil 1.5, diferia drasticamente do produto final e foi descontinuada quando já estava com mais de sessenta por cento finalizada, depois de ter sido considerada "maçante e chata" pelo produtor. O resultado da recriação introduziu cenários diferentes e uma história mais cinematográfica, apoiada por uma trilha sonora que emprega "desespero" como tema subjacente.

Resident Evil 2 foi amplamente aclamado pela crítica, que elogiou sua atmosfera, ambientação, gráficos e áudio. No entanto, seus controles, qualidade da dublagem e sistema de inventário receberam algumas críticas, da mesma forma como os quebra-cabeças não foram bem recebidos por certos revisores. O jogo vendeu mais de quatro milhões de cópias no PlayStation e é o título de maior sucesso da franquia em uma única plataforma. Após seu lançamento, Resident Evil 2 foi incluído em várias listas dos 100 melhores jogos. Ele também foi portado para Microsoft Windows, Nintendo 64, Dreamcast e GameCube, além de ser lançado com uma versão modificada em 2.5D para o console portátil Game.com. Sua história foi recontada e desenvolvida nos vários jogos posteriores, sendo adaptada em uma variedade de obras licenciadas. Atualmente uma recriação está em desenvolvimento.

Jogabilidade

Como um título de Survival HorrorResident Evil 2 apresenta as mesmas mecânicas básicas de seu jogo antecessor, Resident Evil. O jogador explora uma cidade fictícia enquanto resolve quebra-cabeças e luta contra monstros. Os dois protagonistas podem se equipar com armas de fogo, mas a munição é limitada, adicionando um elemento tático para o uso delas. Na tela de status, é possível verificar a condição dos personagens, usar itens medicinais para curar os ferimentos e equipar armas.[4][5] A saúde atual dos protagonistas também pode ser determinada pela sua postura e velocidade de movimento. Por exemplo, o personagem vai colocar a mão em seu estômago se estiver ferido ou coxear lentamente se estiver à beira da morte. Os jogadores podem carregar um número limitado de itens e devem armazenar os outros em caixas colocadas em todo o mundo do jogo, onde podem ser recuperados posteriormente. Cada protagonista é acompanhado por um parceiro de suporte durante o curso da história. Eles seguem o jogador em algumas cenas e ocasionalmente se tornam jogáveis.Certos quartos possuem máquinas de escrever que podem ser usadas para salvar o jogo. No entanto, esta ação é limitada ao número de fitas de tinta encontradas pelo cenário.[8][9] O gráfico de Resident Evil 2 é composto por personagens e itens poligonais gerados em tempo real – e, portanto, móveis –, sobrepostos por fundos pré-renderizados que são vistos a partir de ângulos de câmeras fixas.
Resident Evil 2 RPD
A adição principal do jogo em relação ao seu antecessor é o "Sistema Zapping",[11] através do qual cada um dos dois personagens jogáveis é confrontado com quebra-cabeças e estórias diferentes em seus respectivos cenários.[2] Depois de terminar o "cenário A" com um protagonista, um "cenário B", em que os eventos estão representados a partir da perspectiva do outro protagonista é desbloqueado.[2][12] O jogador possui a opção de iniciar o "cenário A" com qualquer um deles, resultando num total de quatro cenários diferentes.[13] As medidas tomadas durante a primeira jogada afetam a segunda. Por exemplo, a disponibilidade de certos artigos podem ser alterados.[2] Depois de concluir um cenário, o jogador recebe uma classificação baseada no tempo total necessário para completá-lo e no número de salvamentos e itens de cura especiais utilizados.[14]Dependendo das conquistas do jogador, armas bônus e trajes podem ser desbloqueados como recompensas.[12] A versão original de Resident Evil 2 contém dois minijogos autônomos: "The 4th Survivor" e "The To-fu Survivor". Em ambos, o jogador deve atingir uma meta, enquanto luta contra todos os inimigos ao longo do caminho apenas com itens padrão.[15] Todas as versões posteriores (exceto a de Nintendo 64) adicionam um terceiro minijogo chamado "Extreme Battle", que consiste em quatro personagens jogáveis e três estágios.[15][16]

Enredo

O jogo se passa dois meses após os acontecimentos de Resident Evil,[17] na cidade de Raccon City, localizada na região centro-oeste dos Estados Unidos.[18] Quase todos os seus cidadãos foram transformados em zumbis por um surto do T-virus, um novo tipo de arma biológica secreta desenvolvida pela empresa farmacêutica Umbrella Corporation.[19][20] Os protagonistas são Leon S. Kennedy, um policial novato em seu primeiro dia na força local, e Claire Redfield, uma estudante universitária à procura de seu irmão Chris. Tendo acabado de chegar na cidade, os dois partem para o Departamento de Polícia de Raccoon buscando proteção contra a população mutante.[19] No entanto, após um caminhão desgovernado atingir o carro onde estavam, eles são forçados a dividirem-se (é possível escolher jogar como Leon ou Claire). Depois do ataque de alguns zumbis, o protagonista entra na base policial. O jogador descobre que a delegacia está abandonada e a maioria dos policiais foram mortos,[21] e que Chris deixou a cidade para investigar a sede da Umbrella na Europa.[22] Sem nenhuma motivação para ficar ali, os dois protagonistas separam-se para procurar outros sobreviventes e fugir da cidade.[23][24] Enquanto tentava achar uma rota de fuga, Claire conhece uma menina chamada Sherry, que estava fugindo de uma criatura desconhecida, e Leon se depara com Ada Wong que afirma estar à procura de seu namorado John Clemens, um pesquisador da Umbrella.

Posteriormente é revelado que o oficial superior de Leon, o chefe de polícia de Raccoon City Brian Irons, havia sido subornado pela Umbrella para ocultar provas dos experimentos da empresa nos arredores da cidade. Ele também ocultou o desenvolvimento do novo G-virus, um agente capaz de causar mutações generalizadas no corpo de um ser humano e transformá-lo em uma arma biológica.[23][26] Irons tenta assassinar Claire, mas é morto por um mutante no departamento de polícia. Então ela e Sherry escapam através dos esgotos e se separam. Após deixar Leon, Ada se depara com Sherry e pega um pingente de ouro que a menina deixou cair no chão enquanto fugia. Ainda nos esgotos, ela une-se novamente com Leon após ele insistir que é seu dever protegê-la. O casal encontra uma mulher de meia-idade que dispara em Ada, mas Leon acaba interceptando e levando o tiro. Ada ignora-o inconsciente e segue a mulher. Após alcançá-la, ela revela ser Annette, a mãe de Sherry e esposa de William Birkin, o cientista da Umbrella criador do G-virus. Em uma tentativa de proteger seu trabalho dos agentes especiais enviados pela sede da empresa, ele injetou-se com o vírus e se transformou em uma criatura mal formada que agora está perseguindo Sherry.[23] Annette reconhece o pingente de sua filha e tenta recuperá-lo. A luta segue, durante a qual Annette é jogada sobre uma grade.[27] Ada descobre que o medalhão de ouro contém uma amostra do G-virus, e mais tarde - tomada por suas emoções - retorna para Leon, cuidando de seus ferimentos.[19][23]

Enquanto isso, Claire se reúne com Sherry e descobre que Birkin implantou um embrião para produzir descendentes em sua filha. As duas, junto com Leon e Ada, avançam através de uma fábrica abandonada conectada a instalação de pesquisa subterrânea secreta da Umbrella. Um ataque de Birkin deixa Ada gravemente ferida, e Leon explora o laboratório para encontrar algo para tratar seus ferimentos.[23] Ele é interrompido por uma Annette psicótica, que lhe explica a relação de fachada de Ada com John usada apenas como um meio de obter informações sobre a empresa farmacêutica: ela é uma espiã enviada para roubar o G-virus para uma organização desconhecida.[23][28] Quando Annette estava prestes a atirar em Leon, um Tyrant aparece e ela é forçada a recuar. Ada retorna para salvar Leon e derrota o Tyrant aparentemente ao custo de sua própria vida. Ela confessa seu amor pelo policial antes dele deixar seu corpo imóvel para trás. Enquanto isso, Annette tenta fugir com outra amostra do G-virus, mas é mortalmente ferida por seu marido mutado. Antes de morrer, ela diz a Claire como criar uma vacina para cessar o crescimento do embrião dentro de Sherry. Depois de preparar a cura, Leon e Claire se juntam em um trem de fuga de emergência e dão a vacina para a menina, salvando a vida dela. Birkin – agora transformado em uma grande aglomeração de carne e dentes – segue-os, mas é destruído quando um sistema de auto-destruição faz com que o trem exploda.[23] Depois de escaparem, Leon tem a intenção de derrubar a Umbrella, enquanto Claire continua a procurar seu irmão.[23][29] Fica implícito que Ada sobreviveu e acabou com o G-virus do pingente.[23][30] O minijogo "The 4th Survivor" mostra o sucesso da missão para recuperação do vírus e apresenta Hunk, um dos agentes especiais enviados pela Umbrella.[30] "The To-fu Survivor" e "Extreme Battle" não estão ligados ao enredo do jogo.[15][31]

Desenvolvimento

Elzawalkerre15

Em Resident Evil 1.5 os jogadores poderiam controlar uma personagem feminina chamada Elza Walker, os Zumbis eram menos detalhados e o interior da delegacia tinha um design mais moderno.

O desenvolvimento de Resident Evil 2 começou um mês após a conclusão do seu antecessor no início de 1996. As primeiras imagens do jogo foram mostradas no festival V-Jump em julho do mesmo ano. Esta produção inicial, mais tarde apelidada de Resident Evil 1.5 (Biohazard 1.5 no Japão) pelo produtor Shinji Mikami, diferia drasticamente da versão lançada tanto em cenários como em apresentação e mecânicas de jogo.[34][35] Seu enredo seguia o mesmo esquema básico de Resident Evil 2 e contava com um surto de zumbis em Raccoon City dois meses após os eventos do primeiro jogo. Nesta versão da história, no entanto, a Umbrella já havia sido fechada em consequência de seus experimentos ilegais.[36] A equipe de produção procurou manter o nível de medo do jogo original, introduzindo à narrativa dois novos personagens que não tinham experiência com situações aterrorizantes: Leon S. Kennedy, em grande parte idêntico à sua persona na versão final, e Elza Walker, uma estudante universitária e piloto de motocicleta de férias em Raccoon City, sua cidade natal. Ao contrário da versão final, os caminhos de Leon e Elza não se cruzavam, e cada personagem jogável tinha dois parceiros de suporte em vez de apenas um. Leon recebia a ajuda do colega policial Marvin Branagh e de uma pesquisadora chamada Ada, enquanto Elza era auxiliada por Sherry Birkin e um homem chamado John, cuja aparência foi utilizada para o proprietário da loja de armas Robert Kendo no produto lançado.

O mundo real influenciou fortemente os desenhistas Isao Ohishi Isao Ohishi e Ryoji Shimogama na produção dos personagens. Por exemplo, Ohishi baseou Leon em seu cão de Santo Humberto e Annette Birkin foi modelada como a atriz Jodie Foster.[39] O departamento de polícia de Resident Evil 1.5 tinha um design mais moderno e realista, além de ser menor do que a construção final vista em Resident Evil 2.[36][37] Haviam mais encontros com policiais sobreviventes, como um oficial superior de Leon chamado Roy.[37][39] O número de polígonos utilizados para modelos de inimigos era muito menor.[34] Isto permitia que muitos zumbis aparecessem na tela como um método de invocar o medo no jogador.[34][35] Além disso, o jogo empregava música dinâmica e frequentemente aplicava alterações aos fundos pré-renderizados em resposta aos eventos durante a campanha.[36] Os personagens jogáveis podiam ser equipados com itens especiais, tais como roupas de proteção, que ressaltavam sua defesa e permitiam-lhes carregar mais itens.[40][41] Os modelos poligonais dos personagens eram alterados por mudanças de roupa e por danos recebidos de inimigos.[40]

Versão final

O desenvolvimento foi realizado por um grupo entre quarenta e cinquenta pessoas que faziam parte da Capcom Production Studio 4.[34][42] O diretor Hideki Kamiyaliderou a equipe, composta pelos funcionários mais novos da Capcom e por mais da metade dos profissionais do Resident Evil original.[32][34][43] Nos estágios iniciais de desenvolvimento, Mikami muitas vezes teve divergências criativas com Kamiya e tentou influenciar a equipe com sua própria direção. Ele finalmente se afastou para um papel de supervisor de produção e pediu para somente o mostrarem o que tinham construido no fim do mês.[43] A equipe acreditou que o jogo estava bom individualmente, mas não satisfatório como um todo; Mikami esperava que o projeto estivesse finalizado antes da data de lançamento prevista para maio de 1997.[43][38] Pouco tempo depois, Resident Evil 1.5 foi cancelado quando o desenvolvimento já estava entre sessenta e oitenta por cento concluído.[32][34][37][44]Mikami explicou mais tarde que aquela versão não teria atingido a qualidade desejada no período de lançamento, desaprovando especialmente a jogabilidade e os cenários, considerando-os "maçantes e chatos".[32][34][43]

O produtor Shinji Mikamideixou suas funções no desenvolvimento após divergências criativas com o diretor.

Mikami planejava encerrar a série com a história de Resident Evil 1.5, mas ele foi criticado pelo supervisor Yoshiki Okamoto, que achou muito conclusiva para permitir segmentos futuros. Em vez disso, Okamoto propôs a criação de um universo ficcional para transformar Resident Evil em uma franquia de mídia – semelhante as séries Gundam e James Bond – no qual continham histórias com elementos comuns que poderiam ser contados.[43] Durante o período em que a equipe não realizou progresso em reescrever o enredo, Okamoto foi apresentado ao roteirista profissional Noboru Sugimura, que estava entusiasmado com a história do primeiro jogo.[45] Ele foi inicialmente consultado em uma base experimental, mas Okamoto ficou impressionado com sua facilidade em escrever e consertar os problemas de roteiro, e logo pediu-lhe para compor todo o enredo de Resident Evil 2.[34][45] Uma modificação fundamental para a história foi a reformulação da personagem Elza Walker para Claire Redfield a fim de introduzir uma conexão com a história do primeiro jogo.[32] Para cumprir o plano de vendas de dois milhões de cópias estabelecido pela Capcom, Kamiya tentou atrair novos jogadores com uma apresentação mais hollywoodiana.[46] Como Okamoto não queria simplesmente cumprir as ordens da direção, ele discutiu as revisões do enredo com Sugimura, Mikami e toda a equipe de produção.[43] Os planejadores redesenharam o jogo desde o início para se ajustar às mudanças e os programadores e os outros membros restantes foram enviados para trabalhar em Resident Evil: Director's Cut, que veio com um disco de demonstração jogável da nova versão de Resident Evil 2 para promover o título e se desculparem com os jogadores pela demora no seu lançamento.[34][47]

Apenas alguns elementos de Resident Evil 1.5 puderam ser reutilizados, já que as principais localizações da versão final foram criadas com um olhar mais extravagante e artístico, baseados em fotografias tiradas dos interiores de edifícios japoneses. Estes ambientes foram criados com um programa de software chamado de O2, e cada fundo levava de duas a três semanas para ser processado. O número máximo de zumbis exibidos na tela ao mesmo tempo era limitado a sete, o que tornava possível a utilização de 450 polígonos para os modelos relativamente detalhados de Leon e Claire.[32] Os protagonistas, em vez de terem feridas visíveis, caminhavam lentamente ao receberem danos graves.[34] Além dos gráficos, uma das novidades mais importantes foi o "Sistema Zapping", que era parcialmente inspirado por Back to the Future Part II, um filme de viagem no tempo que oferece uma perspectiva diferente sobre a história do filme original. Todos os dubladores eram canadenses e as falas foram gravadas antes das cutscenes serem concluídas. Eles foram selecionados de uma lista de dez pessoas cogitadas para dublar cada personagem.[43] Posteriormente, os vídeos em full-motion foram criados a partir de filmagens de animações em stop motion de figuras de ação, que foram processadas com ferramentas de computação gráfica (CG) para completar as cutscenes.[31] As cenas de Ada não foram concluídas no tempo determinado; assim, ela é a única personagem a não aparecer em cenas pré-renderizadas.

Várias mudanças tiveram que ser feitas entre as versões regionais de Resident Evil 2. A norte-americana contém cenas de "fim de jogo" mais violentas, que foram retiradas do Biohazard 2 japonês. A versão ocidental também foi mais dificultada em comparação com a edição do Japão, a fim de evitar afetar as vendas nos Estados Unidos.

Recepção

Vendas

Promovido com uma campanha publicitária de cinco milhões de dólares, Resident Evil 2 tornou-se o jogo eletrônico mais vendido na América do Norte. No fim de semana após seu lançamento, vendeu 380.000 cópias e arrecadou dezenove milhões de dólares. Por isso, ultrapassou a receita de todos os filmes de Hollywood naquela naquela semana e quebrou os recordes de vendas estabelecidos anteriormente por Final Fantasy VII e Super Mario 64.[86] Com 4,96 milhões de cópias vendidas, a versão de PlayStation de Resident Evil 2 foi um sucesso comercial e é o jogo mais vendido da franquia em uma única plataforma.[87] Outras 810.000 cópias do Dual Shock Ver. foram distribuídas em março de 1999

Remake

"Vocês estão pedindo por uma recriação de Resident Evil 2 há anos e nós não conseguimos trazer isso para vocês... até agora! Nós da R&D Division 1 faremos o nosso melhor para ouvir os fãs e entregar a melhor experiência que todos estão esperando."
Yoshiaki Hirabayashi em seu anúncio da recriação de Resident Evil 2.
Em 12 de agosto de 2015, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi confirmou a informação de que uma recriação de Resident Evil 2 estava em desenvolvimento. O projeto, liderado por Hirabayashi, está sendo produzido pela equipe da Capcom R&D Division 1. O produtor também já havia trabalhado nas remasterizações em alta definição de Resident Evil e Resident Evil 0. Ele afirmou ainda que o projeto foi aprovado após o grande apoio da base de fãs da série.

A recriação de Resident Evil 2 será um novo jogo feito do zero, e não somente uma remasterização.[156]Segundo Hirabayashi, o projeto está na fase inicial de desenvolvimento e portanto não foi confirmado uma data de lançamento e as plataformas que receberão o jogo.

Yoshiaki Hirabayashi em seu anúncio da recriação de Resident Evil 2.[155]

"Vocês estão pedindo por uma recriação de Resident Evil 2 há anos e nós não conseguimos trazer isso para vocês... até agora! Nós da R&D Division 1 faremos o nosso melhor para ouvir os fãs e entregar a melhor experiência que todos estão esperando."

Yoshiaki Hirabayashi em seu anúncio da recriação de Resident Evil 2.[155]

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